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2009年7月 5日

「ノエシスの隙間」製作小話と、ノベルゲームを作るに当たって、雑感

ノエシスの隙間(ダウンロードリンク)」を作り始めた理由、製作期間の出来事などなど、自分用まとめ。吉里吉里などの初学者への注意事項にも簡単に触れています。

作り始めた理由

「突然やらなければいけないと実感した」ために、ゲームを作ることになりました。細々としたものを挙げれば、最近何もやっていなくてダメだなぁと思っていたり、今年ゲームを作らないと罰ゲームをうけなければいけないことなど、色々ありました。

製作プロセス

特に考えも無しに、着手。7日間で完成しきること以外のルールは特になし。実際は8日間かかり、内1日は作業内容の放棄を行っています。次のリストの工程をそれぞれの日に行っています。

  1. シナリオの執筆 (7kbyte)
  2. シナリオの執筆 (7kbyte)
  3. シナリオの執筆 (8kbyte)
  4. 吉里吉里の学習、実装 / 素材探し(音、背景)
  5. 吉里吉里への実装 / 素材探し(音、背景)
  6. 吉里吉里への実装、調整 / 絵の制作
  7. ゲーム内の素材の調整
  8. 吉里吉里の調整 / シナリオの構成見直し

これらの工程を、日ごとに次に示します。

1日目、無駄なシナリオの執筆

作ろうと思ったと同時に書いたシナリオは翌日放棄することとなります。その内容は、『突然変異して現われたじゃがいもと神を巻き込む戦闘を繰り広げられた後、主人公のおにゃのこが触手にやられるお話』。

2日目、「ノエシスの隙間」の執筆

前日の作品を見直す前から、自分にとってとても不快な予感がしたので、新たに書き直すことにしました。勢いだけでは何もできないので、多少冷静に物語を構築。

考える時間もないので、オムニバス形式で一つについて語る作品にするとだけ決めて、この日に半分書きました。

3日目、「ノエシスの隙間」、シナリオ草稿完成

草稿で完成と言うのかはわかりませんが、そうせざるをえない状況。執筆スピードは、プロットがある場合は1時間に原稿用紙3枚ほどかけるのですが、案の定、今回は後半手が止まりがちでした。次以降、プロットは欲しいですね。

4日目、主に吉里吉里の学習

音と背景の作業は、吉里吉里からの出力を確認しながらでなければ全体のイメージをつかめません。そのためにまず、シナリオを吉里吉里で扱わなければいけません。吉里吉里の勉強を、webサイトのみで学ぶ必要があります。

この時最も役にあったのは、吉里吉里/KAGのリファレンスサイト群。

今回のゲームを作るときに、振り返ってみるとこれらのリファレンスサイト以外は必要ありませんでした。読みこなす前提としては、なにかしらのプログラム言語を知っていること、基本中の基本を押さえていること。丁寧に上から読んでいけばすぐ理解できます。

また、このゲーム限りになったとしても、こまめにマクロを組んでいけば、触れたことはありませんが、NScripter程度に楽になるのではないかなと思われます。

レイヤーの変更処理と、複数のメッセージレイヤの扱い方さえ憶えれば、吉里吉里特有の技術に躓くことも無いはずです。

5日目、吉里吉里への実装二日目

クリックによるゲーム進行程度は実装できたので、背景と音楽を用意する必要があります。簡単に見つけるテクニックがいくつかあります。

  • 好きな作品のリンクを覗く
  • 海外のサイトも使う
  • 一見使えないテクスチャの利用方法を考える
  • 著作権、使用条件を確認する

「フリー 効果音」、などで探してもなかなか効果的な素材は見つかりません。自分の作るゲームに似た雰囲気を持つフリーゲームを参考にリンクを調べましょう。

また、海外のサイトには日本では手に入らない音、テクスチャがあります。こちらもGIGAZINEなどのリンクから十分に調べるといいです。ノベルゲにおいて、テクスチャは材質がアップされていることから、俯瞰、集中などの表現を手っ取り早く行うことができます。

著作権、使用条件は、使用する素材を保存する度に、最低でもそのサイトのurlをメモ帳に保存しましょう。あとあと使用条件、タイトルを確認できます。

次に、素材の加工について触れていきます。

入手した素材は、そのまま使うとやや荒い印象を受けます(と僕は考えている)。そのために加工する必要があり、ここではPhoto shop cs4を使いました。一週間で完成縛りを加えているので、体験版で十分です。

後の工程でも使いますし、PSに似たフリーウェアを使って大体の操作を知っている方は使ってみるのもいいと思います。

6日目、絵の制作

背景も出来、音も聞こえるようになったので立ち絵の具合も見ていきたい段階と言えます。絵をさささっと描いて、実装していきましょう。

今回最初に描いたのは、フードを被った少年の絵。かれこれ数ヶ月全く絵を描いていないので、どこまで描けなくなっているかが今回の壁でした。案の定、少年の絵は塗りがムラムラ......

絵柄も作品に適当とはいいがたいものですが、適当に萌え絵を並び立てるよりは妥当な雰囲気に仕上がりました。あれやこれや配置などを考えながら描いて、一つのパターンを1時間ほどで描いていきました。

7日目、暫定版リリースへ向けて

およそゲームとして動作すると言えるところです。ここまでで8割完成したと言えますが、ここからが本番です。最後の1割の工程、確認と調整では、妥協せずに行えば今までと同じだけの時間がかかります。簡単に終わる、と思える事でそれなりに時間がかかったものを書いていきます。

タイトル画面の作成。最初のロゴと、タイトル画面のエフェクトなどを作りきるのに3時間半かかりました。ロゴとその雰囲気を保てる背景をどのように作っていくかなどが非常に時間ががかり、ここに2時間かけています。クリッカブルマップという処理を使っていますが、これを実装するのは手間で、ルーチンワークに持ち込むためにあれこれ試行錯誤してみるといいと思います。

あとがきの製作。後書きは最後に書くものですが、これを付属させる場合はこれにかかる時間も忘れがちです。僕は先ほど、1時間3枚と言いましたが、後書きは惰性で書いても(品質を落とし続ければ別)これ以上のスピードが出ないということです。原稿用紙3枚は、ゲームで読むのに3分かからない程度です。であるなら、これ程度の後書きであっても1時間かかることを肝に銘じておく必要があります。

デバッグ。一本道なのでましですが、これも30分ほど集中して確認しました。吉里吉里は見せ方次第で、クリックを連打するとエラーを吐きやすいコードとなります。そのために、読み飛ばし状態でも確認する必要があります。また、イベントフラグの確認は、見て取れるようにしないと非常にややこしいバグの原因となりますので、プログラムにうとい方は、複数人のヒロインを攻略する恋愛ゲームは非常に難しい作品であると思えます。

細々としたことは忘れてしまいましたが、この他にも時間が色々かかります。短期決戦の場合は、最終日の時間を十分に確保しておく必要があります。

8日目、最終版リリースに向けて

ここも基本的にデバッグと微調整だけです。ただし先にも書いたとおり、時間はかかります。

readmeの作成。書き方によりますが、30分から1時間ほど。1時間を超える人も割といるような気がします。

アイコンの変更。使うアイコンの決定から多少の加工、結合までに1時間近くかかります。短くするには、あらかじめアイコン案を作っておくこと。

作り終わってから雑感

ノベルゲーム作りは、思った以上に楽でした。自分の実力を見極めれば、無理のない製作プランを練ることができました。また、一週間という短い期間での製作なので、難しいことはすぐ諦められたのも大きいです。

ただ、ゲーム自体の出来は、雰囲気ゲーとしては自分でも可くらいはあげられるのですが、肝心のシナリオが下手なので、シナリオこそは時間を多く確保しておく必要がありますね。

それでは今後も、Libertasをよろしくお願いします。

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