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2008年4月 アーカイブ

2008年4月 6日

レビュー:VICTORINOX 「SWISS TOOL Spirit +」

SWISS TOOL Spirit +

ようやく2009年度になりました。北海道の地でも春の息吹を感じています。外を歩くと感じる日差しや雨で湿気る地面の香りは外に向けるインスピレーションを刺激してくれます。そしてふと自然を散策したくなるものです。そういったときに野外での活動をより効率よく遂行するためには欠かせないのが工具類。今回はVICTORINOX製SWISS TOOLシリーズのSpiritをレビュー。

VICTORINOXhttp://www.victorinox.co.jp/
SWISS TOOL Spirit +URL部が非常に長いためにリンクのみとします

VICTORINOXは19世紀終わりに作られたスイスの刃物メーカーです。その後優秀なマルチツールとして、いくつかの軍で採用されているのみならず、低価格なものはアウトドア用としても愛されています。

僕も付き合いは非常に長く、幼いころから父のSWISS CHAMPを玩具代わりに持ち歩いていたこともありました。アウトドアで使用したこともあるのですが、その頑強さ、精密さは購入から30年たった今も衰えることはありません。

梱包
僕が手にしたときはこのような梱包がされていました。mont-bell、ボール紙のこのパッケージは好きな贈り物のひとつ。

梱包の中
取り出したときはエアークッションされたSpiritが。見てわかると思いますが、小さい。そして、重い。

パッケージ
パッケージはVICTORINOXらしく赤を基調としたデザイン。多言語使用です。

大きさ比較
大判コミックとサイズの比較。カロリーメイト4本より小さい。

パッケージの中
スライドさせて取り出したら取扱説明書が。

パッケージの中を展開
2つの説明書と、ポーチ付のSpiritが。黒い化学繊維、多分ナイロンです。

ポーチ取り出し口
金属と赤いものが。

内容物展開
Spirit本体と数点の工具ねじ、ラチェットヘンチです。なお+(プラス)でなければ、本体以外の数点が付属してきません。それでは次に本体の使い勝手を。

コンパクトなSpirit
小さくしている時はSWISS CHAMPとほとんど変わらないサイズ。手のひらの部分は、重さからくぼんでいます。

ペンチ展開過程
ペンチへと変化させる途中。少々硬いところもありますが、女性や子供でも展開できる感じ。開く過程はサバイバルナイフと同じ。ペンチは日常工具の中でもあると便利なシーンが結構あります。

ペンチ時
展開しきるとペンチ、ワイヤーカッターなどになります。この時にグリップに収納されているツールは使えません。握り心地は、金属質なため、すべることがあるかもしれませんが、手に吸い付くようなサイズのために、負担が少ないような気がします。何度か使用してみても、どこかにマメができやすいような、そういった食い込みが発生しません。標準サイズの手をもつ女性なら、同じように扱うことができると思います。

大刃
いったん収納していくつかのグリップツールへ。大刃は波上の葉が刻まれていて、蔓などの植物を切りやすい形状になっています。しかしVICTORINOXはナイフ屋なので、扱いに気をつけなければ怪我をしてしまいます。指が、蔓にならないように、慎重に収納しなければいけません。またナイフ収納の通り道に注意しましょう。

はさみ、栓抜き、マイナスドライバー
はさみや栓抜き、マイナスドライバー。はさみは旧(かなり古いが…)SWISS CHAMPより剛性が高いつくりになっています。これも切り過ぎに気をつけましょう。

のこぎり
のこぎりは二重刃となっています。切れ味は試していませんが、強度が高いように、刃がでかいので、すぐ壊れる気配はまったくしません。

ここまでのマルチツールについてはいくつか使い手を選ぶ部分があります。それは展開するときに、多少の慣れと、両手がふさがっていないことが必要なことです。まず、サイドについてる固定スイッチを片手で押しやり、そして工具を爪に引っ掛け展開するので、小学生には無理があるかもしれません。僕も昔は展開に20分とかかかりましたので。

ラチェットレンチばらばら
続きまして付属品のラチェットレンチ。これの使い勝手はすさまじい。使用方法は六角をはめて以下のように変形します。

ラチェットレンチ完成
ご想像の通りになります。ただしこれ、接続部に加工がしてあり、工具として分解などの力が作用する方向には、当たり前のように動作し、反対方向にはカチカチカチと六角が逆回転します。すなわちグリップの位置にあわせて手の握りを変えなくていいわけです。これは必要なときに想像以上にいい機能。

工具を全て書くことはしませんが、20程度の機能が備わっています。10得どころか20得ですね。

SWISS TOOL Spirit +
今回のレビューはこんな感じ。Web屋もどきの感性のサイトで、こういった外に向けた話題もいいかなと思って取り上げました。少々値段は張りますが、一生モノが欲しい方はVICTORINOXなんていかがでしょうか。

2008年4月21日

フリーゲーム論─STGでの感情移入に関する考察─

おひさしぶりです。最近ゲームに関することで考え事をしていて、自分の中で体系化することに多少の成功を感じました。ということで、今回の内容はタイトル通りに、STGでどのように作ればプレイヤーを引き込むことができるのか、についてです。そして、考えの適用範囲は、自機と敵機に限ります。背景や銃弾のシステムは考慮しません。

はじめにですが、フリーゲームを作るとき、必ず人材に困ることと思います。それで少なからず手抜き、といいますか誤魔化しながら完成まで持っていくわけですが、その時STGとして如何なるところに気を使えば、魅力を感じる作りにできるかを考えていました。最初に問題点、次に解決の糸口を、そして最後に僕なりの回答を書いていこうと思います。

注意点ですが、感情移入を簡単に成し遂げたいなら東方から学ぶといいと思います。しかし東方はあまりにも濃いために、学ぶどころかそのまんまコピーになってしまうような気がします。ですのであえて東方から外しているので、萌えとかそういった類の感情移入を期待しないでください。あくまでも、最低限度惹きつけるための条件についての考察です。

製作の際の問題点

まず、3Dなのか2Dなのか、グラフィックはどのレベルで完成させるのか、です。3Dの難易度は言わなくてもいいと思いますが、2Dの時も非常に手間がかかります。それぞれのオブジェクトをプレイヤーに勘違いさせることのないように書き分けなければいけない上に、大抵の場合は敵の行動パターンごとに絵を追加しなければなりません。そして動いている時にそれに伴う画像すなわちモーションが無いと、まぬけな印象を与えてしまいます。ですから、簡単にプレイヤーにその敵の歴史、設計思想を伝えることは難しい、ということです。

次に自機です。人型なのか戦闘機なのか。人型ならモーションが必要です。3Dはとても素人にはできるものではないですし、2Dでもシステムに応じて相当の量が必要になります。戦闘機の場合は、中のパイロットを意識できるシーンはただシューティングをしているだけでは出会えないように思えます。パワーアップして見た目も変わっていく自機を失いたくない、と考えたとしても、それはシステムの一環で当たり前のように起きる感情なので、STGの様式をとっているだけで自然発生するはずです。僕の考えでは、戦闘機ではこれの実現が難しい。

以上の2点です。考え出すときりがないので、今回は簡単に上のものだけとします。

解決の糸口

先の問題点では漠然としていて、イメージがわかないと思います。そこでこれらを基本とした上で、一体何が感情移入を妨げているのか考えてみました。

ずばりそれは、無機質であることがいけないということです。STGに実在感を持たせるためには、有機的な成分をいくらか混ぜなければいけないわけです。

極端ですが、こう考えて見ましょう。東方のオブジェクトを立方体に置き換えてみます。このとき肝心の弾幕に限り変更しないものとしますが、魅力が残りましたでしょうか?多分、残らないかと思います。

もしあなたがそう考えたのであれば、ゲームの本質(弾幕ということにします)は変わらなくても、もっと人の心に訴えるものがあり、それが予想以上に重要だったということです。僕はこれを、『有機的なストーリー』と考えています。

話を元に戻し、一般の戦闘機モノのSTGで考えてみましょう。大抵これらは、敵も戦闘機、ヘリ、未来兵器です。速攻で打ち落とされるのでいちいち中にいるであろうパイロットのことも考えません。金属の塊に人権はなく、いわゆるやられ役に徹します。そして無機質です。動きはどうでしょうか。画面外から来て中央でとどまり弾乱射再び画面外へ。編隊がとぐろをまいて出現画面外へ。高速に画面を左右上下に横断。と、3つのパターンとそれの拡張で表現できるものが多くあります。反対に自機の位置との関係で動きが決まるものは非常に少ないです。この直線的な動きは無機的な印象をプレイヤーに与えます。僕はこのスクリプトで決められた直線的な動きを『無機的なストーリー』と考えています。

現実では有機的なライン、機構を持つものが多くそれが経験則となっていることが多く有ります。例えばある形状にノズルらしいものがついていれば、そこから何かを噴射したり、その運動方向を保つのではないか、と考えます。また、二つの長方形の間を球で接続しているのであれば、そこが関節となって運動するのではないか、と考えます。これらの連想は有機的なストーリーを導き出し、そうであることを期待します。形状は何らかのメタであると知ることで、広がりを感じられるのではないかと思います。

僕の回答

自分の思い描くシステムに有機的なスパイスを適度に加えることです。これはいわば料理であり、目指すシステムに過剰に与えられても、足りなくてもいけません。サイバーな未来なら無機質であってもおかしくはないわけですし、触手に侵略された未来なら有機的に行くべきです。

僕はステージのストーリーラインを、有機的→無機的→有機的に構成するのが一番簡単であると思います。最初にキャラクタが喋ったり、ボス前後でまた喋ったりで十分に感情移入ができるはずです。実際にそのようなケースは多く見られます。このとき中央の無機的なシーンは、ボス戦に向けて加速、トランスさせるという目的を持たせるのがよいのではないかと考えます。歌と同じように、盛り上げるところ、落ち着かせるところ、それをステージなどに合わせトータルで考えるべきです。そうすることにより、全体で有機的なストーリーを見せることができます

最初の問題で長々と語ったこと、それはすなわち、自機や敵を如何に有機的に見せるか、ということです。ですからグラフィックのみで考える必要はないのです。僕はこれらを動き方で有機的に見せればよいと考えます。自機であれば動きのクセを与えれば可能でしょう。敵機はバリエーションがあります。先に言った有機的な動きと、エフィクトを与えることです。ただの立方体でも、ダメージによって色が変わっていく、自機から逃げるように、追うように動く、有機的な弾を射出する、などいくらでも想像ができます。それでも新たにオブジェクトのパターンとして描き下ろすよりははるかに楽です。

僕の考えはざっとこんなところです。まとめると、感情移入をさせるためにはそのゲームのブランド力や一定レベルの生々しさを与えることです。

あとがき

今回のフリーゲーム論は、かなりアバウトな出来上がりですが、こういった世界観とゲームの連結にあたる考え方の指標(?僕からすると自分ごときのは馬鹿らしいような気もするが)を書いてみるのも面白いのかもしれません。

久しぶりの記事でしたが、フリーゲーム論を楽しみに来られる方もいるようなので、暇つぶし程度になれば幸い、新たな発見があれば、僕喜んでいます。それでは有益な情報であったことを望みます。お疲れ様でした。

2008年4月27日

Titan Quest:マスタリ Chronosophy和訳 (mod「Masteries」)

Chronosophy(時術)

時間はそのものが強力な武器です。
彼らは時間の流れを変更する秘密を知っています。
襲い掛かる猛威に対して、被害を受けることなく運命そのものを回避することができる状態を作ります。

背景

時間はそのものが強力な武器です。
しかし攻撃だけではなく、回復の補助や回避、敵の遅速化にも通じています。

マスタリの手引き

時術は全てのパーティプレイに適しています。
プレーヤーを強化する、敵を弱体化させるなど多くの技能があります。
攻撃技能と守備的な能力の両方が本当の意味でのオールラウンダーなのです。

スキル

一段階目

精神疲労(Time to Sleep)max level:8
敵の疲労を一気に増やし、睡眠を誘う状態へともっていきます。
瞬撃(Wink of the Eye)max level:8
攻撃の際に敵が瞬きをしたのなら、攻撃を加速させ通常の2回分となります。
パッシブ
時のゆらぎ(Time Charge)max level:12
目標にダメージを与え、時の流れから遅れさせます。

二段階目

一瞬の転寝(Micro Sleep)max level:6
増幅された疲労の影響を受けた敵は、動きが鈍くなり集中力が衰えます。
パッシブ
アッチェランドの動作(Accelerated Movements)max level:8
全ての動作を加速させます。
時間を扱うものの優劣は、どれだけ速くの時を過ごせるかで決まるのです。
ナメクジ化(You are a slug)max level:12
ナメクジの性質をよろいとして纏わせ、動きを鈍くする可能性を得ます。

三段階目

少年時代(Childhood)max level:8
子供の頃まで時を戻しました。
強さは減ったものの、健康で、あなたの頭は冴え渡っています。
時間伸張(Stretched Time)max level:8
時のゆらぎの効果時間が延び、多くの敵を巻き込みます。
時の障壁(Time Barrier)max level:8
力場を創り、敵の動作はより遅くなり攻撃は弱まります。
ナメクジ化への追加効果

四段階目

老化(Sudden Aging)max level:8
年齢が加速度的に過ぎ去り、年老いて能力は退化します。
忌避された運命(Escape the Fate)max level:8
死につながる運命はほんの一瞬だけ先延ばしされます。
生命の再生(Life Regeneration)max level:12
時間が自然治癒にかかる時間を高速に過ぎ去らせます。
加速攻撃(Accelerated Attacks)max level:8
短い間ですが、わずかな時間に攻撃を何度も打ち込みます。
アッチェランドの動作の追加効果

五段階目

時を越えた攻撃(Timeless Strike)max level:12
時の影響を受けずに、場を飛び越え、攻撃します。
理力の再生(Energy Regeneration)max level:8
エナジーを回復するのに必要な時間すらも高速に過ぎ去らせます。
生命の再生の追加効果
時の衝突(Time Friction)max level:16
障壁の中の時の摩擦は、対象を損傷させます。
ナメクジ化の追加効果

六段階目

抵抗力(Immunity)max level:8
時間を操作し、攻撃を退けます。
驚倒(Surprise)max level:8
突然眼下に迫る攻撃は、敵の戦闘意欲を消失させ、時に石化すら引き起こします。
時を越えた攻撃の追加効果
発現速度の高速化(Reload)max level:12
時術の手練はどんな技能も迅速に発現可能にします。
時振動(Time Quake)max level:12
一定の空間内に強力な力場を作り、時の流れは荒れ狂います。

Titan Quest:マスタリ CloseCombat和訳 (mod「Masteries」)

CloseCombat(近接戦闘)

人間の理性的な歴史と等しい年月をこの技は歩んできましたが、今まで打ち勝つことはありませんでした。
接近戦での戦闘技術と防護に必要な全てがここにあります。

背景

CloseCombatの説明と同じです。

マスタリの手引き

接近戦等はそれぞれ異なった武器に対してのスキルがあります。
斧、鈍器、剣と盾、二刀流、そして槍がこの範囲です。
戦士が生き延びるために、多種の補助効果が技能に含まれています。
各武器ごとに効率の良い戦闘方法を編み出します。
ペットや魔法などに頼らずに、純粋に戦闘のみで殺戮するのです。

スキル

一段階目

ヤヌスの攻撃(Attack of Janus)max level:12
各々の手から武器の攻撃を繰り出すテクニックです。
2本の武器を装備時のみ適用可能
パッシブ
盾の攻撃(shield Attack)max level:12
優れた戦士は、盾を防御に限らず攻撃にも使います。
盾のみに適用可能

二段階目

闘気(Battle Aura)max level:12
歴戦の戦士は戦闘の時に気迫を感じます。
敵は苦戦することでしょう。
オーラ効果
エンドルフィン(Endorphin)max level:12
戦闘時、痛みを忘れ限界以上の行動力を見せます。
近接武器にのみ適用可能(スタッフは範囲外)
帯電(Charged Strike)max level:12
特別な材料を槍に混ぜ、戦闘時に槍を帯電させます。
槍にのみ適用可能

三段階目

叱咤激励(Encouragement)max level:12
闘気は戦士をさらに強化します。
闘気への追加効果
モイライの攻撃(Moirae's Attack)max level:6
3体に攻撃をします。
ヤヌスの攻撃の追加効果
研ぎ澄まされた刃(Sharpened Blade)max level:8
手入れされ鋭くあり続ける武器は、簡単に切れ、出血の原因となります。
剣、斧、槍に適用可能
オーラ効果
破城槌(Shield ram)max level:10
敵の体、精神がひしゃげるくらいに強力な盾の一撃をお見舞いします。
盾に適用可能
パッシブ

四段階目

殲滅力倍化(Double Kill)max level:10
2体の目標を同時に攻撃する可能性が生まれます。
エンドルフィンの追加効果
会心の一撃(Critical Hit)max level:12
しばらくの間、会心の一撃の可能性が上がります。
パッシブ
戦いの怒声(War Shout)max level:10
戦闘においては、最高の武器が勝つわけでなく、戦士そのものが問われます。
戦士は恐ろしい声で叫び、敵はたじろぎます。

五段階目

盾の素早い取り扱い(Blocking)max level:6
盾での反応速度がより高速になります。
パッシブ
希望(Hope)max level:15
戦士はまさに死なんとしている時ですら、即座に回復して勝利する希望を捨てません。
刃の高速円運動(Whirling Blades)max level:14
2枚の刃で戦士の周りの敵を高速に切りつけます。
2本の武器を装備時のみ適用可能
槍の曲芸(Spear Dance)max level:8
戦闘に槍と舞を取り入れたテクニックです。
槍のみ適用可能

六段階目

反射(Reflection)max level:8
戦士は相手の動作を真似し、ダメージを相手に返します。
パッシブ
スパルタの突き(Spartan Thrust)max level:12
強力な突きは、深手を負わせる実に重い一撃です。
槍のみ適用可能
受けの構え(Defensive Posture)max level:15
戦士がより頑丈な受けを学びます。
ただし動きが遅くなります。
オーラ効果
鬼神の威圧感(Enfeeble)max level:10
接近戦当時、戦士の気迫が敵を弱体化させます。
彼らは猛った心を折られ、戦闘の意欲が著しく失われます。

2008年4月28日

Titan Quest:マスタリ Construction和訳 (mod「Masteries」)

Construction(構築学)

必要とされる所、そこに道具が有ります。
全ての道具を正しく使うことにより、戦闘でのあらゆる状況で進行を助けることでしょう。
構築学は攻撃や防御、回復を可能とします。

背景

Constructionの説明と同じです。

マスタリの手引き

作り出すものは動かないペットと変わりはありません。
プレーヤーが創造し、その影響圏内に敵を誘い込む必要があります。結果として進行は遅くなります。
機械はエネルギーを要するので、関連した技能が多くあります。ですのでサブマスタリとして面白いかもしれません。

またこのマスタリは唯一棍棒を強化することができます。
つまるところ、再充填時間とエナジー総量が縛りとしてあるので、どう設置するかが肝となる戦術的なプレースタイルで遊ぶことを推奨します。

スキル

一段階目

パンドラの箱(Pandora's Bpx)max level:16
敵が開けれる箱を生成します。そのときに災いがもたらされるでしょう。
医務室(Sick Bay)max level:16
救急箱を備えた小さな軍事病院を作ります。
地雷(Landmine)max level:6
敵が踏んだ瞬間に爆発する地雷を生成します。
実用性の探求(Practicability)max level:6
ハンマーと棍棒を改良します。もっとも、装置周りではなく、殺傷のためですが。
ハンマー、棍棒のみ適用可能
パッシブ

二段階目

効果的な補充(Refill-Station)max level:12
エナジーポーションを落とすための工夫です。レベルと共に落ちる量、品質が向上します。
緊急医療(Emergency Dressing)max level:12
傷をいち早く塞ぎ、負傷から救います。
医務室への追加効果
からくり人形(Automaton)max level:16
洗練された芸術である自動機械は戦闘でのアシスタントとなります。

三段階目

破片射出装置(Shard Trap)max level:10
破片を飛ばして敵を殺すための巨大な罠を生成します。
破城槌(Rapid Mines)max level:12
地雷をより効率的に組み立てるようになります。
地雷への追加効果
バリケード(Barricade)max level:16
毒の塗られたフェンスを生成します。

四段階目

誘導器(Inductor)max level:10
誘導器は逐電に時間を要しますが、たまり次第エネルギーを創作者に返します。
アンフェタミン(Amphetamine)max level:12
医務室へ元気の出る薬を処方する地下室を拡張します。
医務室への追加効果
飽和エネルギー(Surplus)max level:8
発電装置を改良し、余剰の電力を敵に飛ばします。
からくり人形への追加効果
ハンマー(The Hammer)max level:16
試作されたこの鈍器は、電力を消耗しきる前に大暴れする自動装置です。

五段階目

電流装置(Electrical Trap)max level:8
充電された電力で敵を殺傷する巨大な罠を生成します。
匠の手(Subtle Fingers)max level:12
鍛練された手はより力溢れる機械達を作り出します。
また敵の装置は容易に分解されます。
パッシブ

六段階目

動く城(Mobile Trap)max level:16
洗練されたこの装置は、留まることなく動き回り、火炎弾を放ちます。
超伝導(Energy Transfer)max level:16
敵から創作者までエネルギーを伝播する優れた技術です。
防護服(Protective Clothing)max level:12
物理的な脅威に対して、損傷を低減します。
パッシブ
プラズマ機械学(Abundance)max level:12
新たな技術を取り入れた発電装置は、敵を攻撃する新たなエネルギーの経路を確保します。
からくり人形への追加効果

Titan Quest:マスタリ Mysticism和訳 (mod「Masteries」)

Mysticism(神秘学)

聖職者は強力な呪文と痛烈な戦闘技術を用いて相手を打ちひしがせます。 よい羊飼いでもあり、聖職者は味方を癒すことができます。

背景

Mysticismの説明と同じです。

マスタリの手引き

神秘学のマスタリは近接戦闘と遠隔戦闘の間の位置付けです。
選択できるものに、範囲攻撃を獣類とビーストマンそして悪魔、もしくはマジカルとアンデット、どちらかに対するボーナスを得ます。
また、強力な治療や回復力および数種類の強力な遠隔攻撃があります。

スキル

一段階目

戦場の心得(Way of the Battlefield)max level:8
戦場での聖職者は信念のために闘争します。
時に剣は本よりも上回るのです。
オーラ効果として単独使用可
能剣、斧、棍棒、槍に適用可能
伝道者の心得(Way of the Preacher)max level:6
伝道者は武器と信念を盾に戦います。
彼が神託を語るとき、敵は恐れおののくのです。
オーラ効果として単独使用可能
杖、弓のみ適用可能

二段階目

聖職者の盾(Cleric Shield)max level:8
異教徒を激しく打ち付けます。
戦場の心得への追加効果
盾のみ適用可能
救済(Relief)max level:12
祈るものには、危険なときに救済の手が伸びます。
悪魔祓い(Exorcism)max level:8
魔を救済し、弱体化ときに殺すこともあります。
この儀式が発動している間、敵を苦しめ敵同士で伝播しあいます。
治癒(Healing)max level:16
善い羊飼いは治療の天恵をもたらします。
浄化(Cleansing)max level:12
儀式で世界にアンデットが住むことのないよう、浄化を試みます。

三段階目

白い炎(White Flame)max level:12
強い信念はまるで白く、武器は炎に包まれたように見えます。
オーラ効果
剣、斧、棍棒、槍のみ適用可能
麻痺(Palsy)max level:12
悪魔祓いの儀式は無力化の波動を放ちます。
しかしながら、敵はわずかに抵抗できる余地があります。
悪魔祓いへの追加効果
悪霊浄化(Demon Cleansing)max level:8
儀式における浄化作用は悪魔にまで及びます。
浄化への追加効果

四段階目

信念(Conviction)max level:8
信念も強い救済であり、攻撃してきた敵に害を与えます。
救済への追加効果
保護領域(Protective Circle)max level:8
大量の敵がいるのならば、聖職者は保護の領域を展開します。
聖水(Holy Water)max level:12
聖水は飛沫を浴びた不浄なものを傷つけます。

五段階目

賢者の一撃(Cunning Strike)max level:8
教育を受けさらに決断力がある聖職者は、威力ある打撃を放つことができます。
白い炎への追加効果
頑健(Stalwart)max level:12
信念の強さにより、聖職者はより被害を小さくとどめます。
魔法生物浄化(Cleansins Magical)max level:12
儀式が及ぶ領域は魔法生物にまで広がります。
浄化への追加効果

六段階目

知の探求(Study)max level:12
乱読する者は、より優れた戦闘の知識を得ます。
武器、防具を扱う能力はさらに増します。
パッシブ
不都合な真実(Truth Hurts)max level:12
聞き手が知らない事実は、本を投げて読ませるのです。
神聖な力(Divine Energy)max level:8
聖職者は神と繋がり、天から敵にエネルギーを打ち付けます。
転向(Conversion)max level:12
聖職者は身を守るため、一時だけ敵を転向します。
(訳注:書かれている内容はこうだけどもやること邪悪です

2008年4月29日

Titan Quest:マスタリ Sorcery和訳 (mod「Masteries」)

Sorcery(魔術)

魔術は、基本元素に隠されたエナジーを操りそして真理として得ています。
ほんのいくつかですが、強力な攻撃から身を守る保護術も扱うことができます。

背景

Sorceryの説明と同じです。

マスタリの手引き

魔法は遠距離かつ、属性のダメージに冠するものです。
他の魔法に類するマスタリと同じく、打たれ弱いので近接戦闘は避けるべきです。
いくつかの技能、例えば「凍て付く手」などは、追い詰められたときに逃げる経路を確保できます。
もっとも普通に戦闘していれば、近接範囲内に近づかれることなく敵を倒せるはずです。

スキル

一段階目

氷の領域(Way of Ice)max level:10
万年凍土で育まれたこの魔法は、体の芯まで冷えるのです。
オーラ効果として単独使用可
炎の領域(Way of Fire)max level:10
最古の魔法であり、ほかの領域と異なる特徴を持つ攻撃、防御魔法を扱います。
オーラ効果として単独使用可能
稲妻の領域(Way of Lightning)max level:10
魔力を電気エネルギーに変えて敵に投射するのは、稲妻の領域を知るものならでわです。
オーラ効果として単独使用可能

二段階目

雪球(Snowballs)max level:8
魔術師の手にかかれば、雪だまでさえ殺傷力を得ます。
火の玉(Fire Ball)max level:12
たった一つきりの火の玉ですが、なめてかかると痛い目にあいます。
魔力の障壁(Elemental Shield)max level:12
魔力で自分を取り巻き、ダメージを緩和します。
精神集中(Concentration)max level:10
精神を集中させ、魔力を高速に溜め込みます。
ただし、動きが遅くなります。
オーラ効果

三段階目

魔力の法衣(Elemental Armor)max level:16
魔力の助けを得、効果の高い鎧を実現します。
パッシブ
凍て付く手(Frosty Clutch)max level:8
敵を凍らせて、エネルギーの消耗を誘います。
炎の壁(Fire Wall)max level:12
炎の壁は近づく敵を燃やします。
また、炎の攻撃は届かなくなり、近接攻撃を試みる敵は燻されることでしょう。
オーラ効果
魔力の感電効果(Electrical Shock)max level:12
溜められた魔力は敵を感電させます。

四段階目

吹雪(Blizzard)max level:12
凍て付く風を気候変化で出現させます。
大電流(Insane Discharge)max level:12
魔術師は近づきすぎた敵に、きちがいじみた量の電流を流し込みます。
障壁の効力増大(Physical Shield)max level:8
より強力な呪文は、その範囲を物理攻撃にまで拡大します。
魔力の障壁の追加効果

五段階目

噴火(Chasm)max level:8
大地に亀裂が入り、マグマが流れ出します。
プラズマ(Ball Lightning)max level:12
プラズマは敵に電気を流し込む有効な手段です。

六段階目

雪崩(Avalanche)max level:10
どこからともなく雪崩を出現させ、飲み込まれた敵を殺します。
再発動まで長時間必要
隕石(Meteor)max level:16
宇宙から降り注ぐ岩石を目標地点に叩き込みます。
再発動まで長時間必要
内部破裂(Implosion)max level:12
電子と正孔に働きかけ、不安定な物理現象が体内の爆発を誘います。
杖のみ発動可能
障壁の還元作用(Conversion Shield)max level:12
魔力の効率的な運用は、まさに使った一部の魔力を体内に戻すことです。
魔力の障壁の追加効果

2008年4月30日

Titan Quest:Readme ver 1.02和訳 (mod「Masteries」)

MasteriesのReadme─Version 1.02

MasteriesはPCゲームのTitan Quest: Immortal Throneに対するファン制作のmodです。素の状態の9つあるマスタリを、modによって全て新しく置換しています。

もちろん、modはダウンロード(以下DL)して無料で遊べます。このmodは「IronLore Entertainment」が皆に楽しんでもらうために作ったのですが、実はちょっとしたミスがあります。そのために、modを使用することは少なからず使用者にリスクがありますので、対策のためのmemoとして作りました。テストは十分に行い、プログラムの致命的なエラーは避けられていますが、modを同時に何個も動かそうとすると、競合する部分がでてくるかもしれません。

あとこのmodは英語です。

このmodでの変更点

Version 1.02では、いくつかのバグ修正と、バランスの改良、今までのパッチ更新の統合パックとなっています。また、速度上限をさらに高く設定しているので、そこまで試してみたのなら、意見をいただけましたら幸いです。
http://www.titanquest.net/forums/modifications-editor/22661-release-masteries.html

また、Version 1.02では過去のバージョンのキャラクタも使用できます。

あなたがDLしたパッケージの中に「fx-textures.zip」が含まれていますが、過去のバージョンからプレイしている方は、再度入れる必要はありません。これは新たに始められる方用です。

1.02での変更点

ゲーム
スピードの上限を、二刀流で270、スタッフで330、弓と近接で300まであげました。
アイテム
モンスター装備の珍しいアームバンドの“mi_e,l,n_gorgonmelee.dbr”は、弓術を改良します。
モンスター装備の新しいボディアーマーの“mi_e,l,n_reptilian.dbr”は、氷の領域の魔法を増大させます。
モンスター装備の新しいボディアーマーの“mi_e,l,n_satyrbrute.dbr”は、接近戦等の「戦いの怒声」スキルを増大させます。
モンスター装備の新しいグリーブの“mi_e,l,n_ratmanchampion.dbr”は、弓術の戦いの「なめし皮の胴当て」スキルを増大させます。
吸血
背信:効果を挙げるためにわずかに改善しました。
血の障壁:低減ダメージ量を150%にしました。
地獄の大穴:ミニオンは死んでもなにも落としません。(I_Rapsさんありがとうございます
カインの流儀:呼称をケーン(Kane)からカイン(Cain)に改めました。
3つの流儀について:+15%の物理ダメージ吸収効果を追加しました。
神秘学
戦場の心得/伝道者の心得:値を改選しました。また戦場の心得は効果をそれほど不愉快でないものに改めました。
知の探求:要求レベルを一段階下げました。
魔術
稲妻:空からではなく手から出るようになりました。
雪崩/隕石/噴火/吹雪/雪球:再発現可能までの時間を下方修正しました。
障壁の還元作用:効果、エナジー流出をなくしました。
再発現可能時間とエナジーの関係は、別途のスキルを用意してください。
接近戦闘
刃の高速円運動:エナジーのコストを半減させました。
獣術
女神セレーネ:召喚に必要なエナジーのコストが増えました。A.I.が改良されました。

1.01での変更点

アイテム
「Traitor’s Shiv」は、吸血「ケーンの流儀」スキルを増大させます。
「Companion’s Guard」は、獣術のマスタリを増大させます。
「Labyrinthine Cuirass」は、近接戦闘のマスタリを増大させます。。
「Alke」は、近接戦闘の「エンドルフィン」スキルを増大させます。
「Timaios」は、近接戦闘の「会心の一撃」スキルを増大させます。
「Templar’s Brain-cage」は、神秘学の「白い炎」スキルを増大させます。
「Hoplite's Helm」は、近接戦闘のマスタリを増大させます。
メインメニュー
modロード時に、開始ボタンがMastarisに置換されます。素のキャラクタを誤って読み込む危険性が下がるはずです。
錬金術
幻覚障害:パッシブスキル扱いですが、幻覚を発動したときのみです。
弓術
なめし皮の胴当て:効果をおよそ70%にしました。
多段射出:破片をなくしました。消費エナジーを下げました。刺突ダメージを減らしました。レベルに比例しなくしました。
戦いのビート:恐怖をなくしました。表記を修正しました。
毒弓術:毒ダメージを増加させ、最大時は300/5↑です。また抵抗減少の可能性を10%まで引き上げます。
獣術
虫の大群:高いレベルでは可視化されます。(?
時術
時を越えた攻撃:最低ダメージを25%程度増加させ、最大刺突ダメージを70%にしました。
接近戦闘
叱咤激励:呼称を「失望(Discouragement)」に変更しました。それに従い、HPの再生と+x%OAは除去され、小さい確率で恐怖と抵抗減少を与えるようになりました。
帯電:呼称を「フェイント」に変更しました。それに従い必要レベルは2まで減少し、電気ダメージを削除しました。的のHPの15%減少を少ない確立で行うほか、刺突ダメージを均しました。(コメント:スキルは素のTQでのローグマスタリの「Calculated strike」と似ていて不人気に感じたためです。
闘気:総合ダメージを+x%するチャンスが生まれます、それに従い技能の記述を変更しました。
刃の高速円運動:再発現可能まで15秒間に減らしました。
構築学
からくり人形:epicとlegendaryでは損害を減らし、ダメージを増やしています。ダメージについて通常と比較して10-20です。またレベル1-6で減少させられている速度をなくしました。
飽和エネルギー:消費エナジーを低減しました。
バリケード:初期値から50秒再発現可能時間を下げました。
ハンマー:Lv7でのメッシュバグを修正しました。epic、legendaryでのダメージ量を増やしました。
吸血
吸血蝙蝠:攻撃的になりました。
恐れ戦く力:生命吸収と出血に対する抵抗力を加え、命中率低下をなくしました。はずす確立を下げ、効果範囲を広げました。高いレベルでの消費エナジーを減らしました。

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